Mexikó 8%-os adót vet ki az erőszakos videojátékokra – valós okok és következmények

okt 29, 2025 | Tech

Az utóbbi időben egyre gyakrabban hallani azt a narratívát, hogy a videojátékok felelősek a fiatalok agresszív viselkedéséért. Ez a „játékkal minden baj megoldódik” reflex azonban meglepően újra és újra felbukkan, annak ellenére, hogy a videojátékokkal felnövő generációk már felnőttek, és a tudományos kutatások sem támasztják alá ezt az összefüggést. A rendőrség, irodalmi szakértők és számos tudós egyaránt cáfolja, hogy a videojátékok erőszakot okoznának.

A valóság: nincs bizonyított kapcsolat az erőszakos videojátékok és a bűnözés között

Az Egyesült Államokban az erőszakos bűncselekmények száma vagy stagnál, vagy csökken, még a tinédzserek körében is. Ez arra utal, hogy a videojátékok nem váltanak ki széles körű agresszív viselkedést. Számos tanulmány kimutatta, hogy nincs közvetlen oksági kapcsolat az erőszakos játékok és a valós erőszak között. Sőt, egyes kutatások pozitív hatásokat is feltártak, például a motorikus készségek fejlődését vagy a pszichés ellenállóképesség növekedését.

Mexikóban más a helyzet – de tényleg a videojátékok tehetnek róla?

Mexikóban azonban az elmúlt két évtizedben jelentős növekedést tapasztaltak az általános és az erőszakos bűncselekmények számában. Ennek fő okai között szerepel a kartellek által irányított bűnözés terjedése és a politikai erőszak fokozódása. Az ország kormánya azonban más irányba mutat: az erőszakos videojátékokat teszi felelőssé a növekvő agresszióért.

Az új mexikói törvény: 8% adó az erőszakos tartalmú játékokra

A mexikói Képviselőház nemrégiben elfogadott egy átfogó pénzügyi csomagot, amelynek részeként bevezetik az 8%-os adót azokra a videojátékokra, amelyek „mature” (felnőtt) tartalommal rendelkeznek. Az Insider Gaming beszámolója szerint ez az adó olyan játékokat érint, amelyek Mexikó életkori besorolási rendszerében C vagy D minősítést kaptak – ez hasonló az Egyesült Államok ESRB besorolásához.

  • C besorolás: 18 éven felülieknek szóló játékok, amelyek extrém erőszakot, vérengzést és mérsékelt grafikus szexuális tartalmat tartalmazhatnak.
  • D besorolás: Csak felnőttek számára engedélyezett játékok, amelyek hosszabb jelenetekben mutathatnak be hasonló tartalmakat.

A kormány érvei és azok kritikája

A törvényjavaslatot szeptemberben nyújtották be, amikor Mexikó Pénzügyminisztériuma azt állította, hogy „a legújabb tanulmányok összefüggést találtak az erőszakos videojáték-használat és a serdülők magasabb agressziószintje között, valamint negatív társadalmi és pszichológiai hatásokat, mint például elszigeteltség és szorongás.” A minisztérium egy 2012-es tanulmányt idézett megjegyzésként, amely ugyan pozitív hatásokat is említett (például motorikus tanulás és reziliencia fejlesztése), de részleteket nem közölt.

Fontos megjegyezni, hogy ezek a hivatkozott tanulmányok nem voltak teljes egészében nyilvánosan elérhetők vagy részletesen idézettek. Az elmúlt tizenöt év kutatásai alapján sok szakértő rámutat arra, hogy ezeknek a vizsgálatoknak gyakran gyenge módszertani alapjai vannak. Emellett számos más kutatás nem talált oksági kapcsolatot az erőszakos játékok és a valós agresszió között.

A kérdéses paradoxon: miért adóztatni egy „problémát”?

Egy különösen érdekes kérdés merül fel: ha valóban annyira károsnak tartja ezeket a játékokat a mexikói kormányzat, akkor miért akarja őket adóztatni? Ha tényleg úgy vélik, hogy ezek miatt halnak meg emberek vagy válnak agresszívvá fiatalok, akkor miért generálnának bevételt ebből? Egy 50 dolláros játék ára így 54 dollárra nőne – vajon ez megoldja-e az állítólagos problémát?

A válasz egyértelműen nem. Ez inkább egy könnyű bűnbakképzés arra, hogy elfedjék a kormányzat kudarcait a drogkereskedelem elleni harcban és az ország biztonságának fenntartásában. Az erőszak elleni valódi intézkedések helyett egy egyszerű adóbevételeket növelő lépést választanak – mindezt azok hátán, akik már így is szenvednek.

Összegzés: valós probléma vagy politikai játszma?

A videojátékokat gyakran hibáztatják társadalmi problémákért anélkül, hogy ezt tudományosan alátámasztanák. Mexikó példája jól mutatja, hogyan lehet egy komplex társadalmi jelenséget leegyszerűsíteni és politikai célokra felhasználni. Az erőszakos videojátékokra kivetett 8%-os adó nem oldja meg sem az ország biztonsági problémáit, sem pedig nem csökkenti az agressziót – inkább csak újabb terhet ró a fogyasztókra.

Fontos tehát kritikusan szemlélni az ilyen intézkedéseket és törekedni arra, hogy valódi okokat kezeljünk valódi megoldásokkal – ne pedig könnyű bűnbakképzéssel próbáljunk meg látszatintézkedéseket hozni.

Forrás: https://www.techdirt.com/2025/10/28/mexican-government-to-tax-violent-video-games-it-says-make-kids-violent/

OpenAI bevételi kilátásai és Sam Altman magabiztossága a jövőben

Sam Altman, az OpenAI vezérigazgatója rendkívül magabiztosan nyilatkozott a startup vállalat bevételi előrejelzéseiről, és nem rejtette véka alá, hogy örömmel venné, ha szkeptikusai szembesülnének a valósággal. A legutóbbi Bg2 Pod podcast epizódban, amely pénteken...

Michael Che a SNAP támogatás felfüggesztése ellen szólal fel a kormányzati leállás közepette

Michael Che, a népszerű „Saturday Night Live” sztárja határozottan bírálta a Supplemental Nutrition Assistance Program (SNAP) támogatásának felfüggesztését, amely 2023. október 28-án, szombaton lépett életbe az Egyesült Államokban zajló, immár egy hónapja tartó...

Digitális hirdetések és mesterséges intelligencia: Techóriások növekedése 2025-ben

Az elmúlt negyedévben a legnagyobb technológiai vállalatok – köztük a Meta, Amazon, Alphabet és Microsoft – jelentős növekedést mutattak digitális hirdetési bevételeik terén, miközben mesterséges intelligenciába (AI) történő beruházásaik is rekordmagasságokba...

Microsoft bővíti létszámát és AI-központú jövőre fókuszál Satya Nadella szerint

Satya Nadella, a Microsoft vezérigazgatója 2025. április 4-én a vállalat 50. évfordulójának alkalmából rendezett eseményen beszélt a cég Redmondban található központjában. A beszédében kiemelte, hogy a Microsoft elkötelezett az mesterséges intelligencia területén való...

A Mátrix és a szimulációs elmélet: Miért lehetetlen, hogy az univerzum egy számítógépes szimuláció legyen?

„A Mátrix” című filmben a piros és kék pirula választási lehetőséget jelképez a főhős számára az illúzió és a valóság igazsága között. Ez a motívum mára a sci-fi egyik kedvelt eszközévé vált, amelyben felmerül a kérdés: vajon az egész univerzumunk egy fejlett...

Halloween a Vandy Manorban: Dick Van Dyke és Arlene Silver különleges hagyománya

Halloween a Vandy Manorban egy igazán egyedi és varázslatos esemény, amelyet Dick Van Dyke és felesége, Arlene Silver rendeznek meg minden évben otthonukban, Malibu napsütötte partjainál. Az idei, 2023. október 31-én tartott ünnepség ismételten lenyűgözte a helyi...

Teljes digitális hozzáférés a minőségi Financial Times újságíráshoz – Spóroljon 20%-ot éves előfizetéssel!

A Financial Times (FT) az egyik legelismertebb nemzetközi üzleti és gazdasági napilap, amely mélyreható, hiteles és naprakész információkat kínál az olvasóknak. Ha Ön is szeretne hozzáférni a legfrissebb hírekhez, elemzésekhez és szakértői véleményekhez, akkor a...

Kétsebességes amerikai gazdaság: a fogyasztói szokások kettéválása

Az idei vállalati eredménybeszámolók egyik leggyakoribb visszatérő témája, hogy az Egyesült Államok gazdasága egyre inkább kettéosztottá válik: egyrészt ott vannak a tehetős fogyasztók, másrészt pedig mindenki más. Míg sok amerikai szigorúbb költségvetést tart fenn az...

OpenAI bevételi kilátásai és Sam Altman magabiztossága a jövőben

Sam Altman, az OpenAI vezérigazgatója rendkívül magabiztosan nyilatkozott a startup vállalat bevételi előrejelzéseiről, és nem rejtette véka alá, hogy örömmel venné, ha szkeptikusai szembesülnének a valósággal. A legutóbbi Bg2 Pod podcast epizódban, amely pénteken...

Josh O’Connor: A brit színész, aki a koronázás felé tart

Josh O’Connor neve mára már egyet jelent a tehetséggel és a sokoldalúsággal a brit színjátszás világában. Az a színész, aki először a The Crown című sorozatban tűnt fel, mint Károly herceg, mára három nagy filmes produkció főszereplőjeként készül meghódítani az egész...

Windows rendszerek sebezhetősége és védekezés: Az UNC6384 csoport gyors reagálása

Az elmúlt időszakban egy kritikus Windows sebezhetőség került nyilvánosságra, amely különösen veszélyes lehet a diplomáciai és politikai információk kezelésére használt végpontokra. Ez a biztonsági rés már 2025 márciusában ismertté vált, azonban a fenyegető szereplők...