Az utóbbi években egyre nagyobb figyelem irányul a videojáték-ipar környezeti lábnyomára. Egy friss, átfogó tanulmány, amelyet a francia karbon-számviteli cég, a Greenly készített, rávilágít arra, hogy a fizikai játékok gyártása és forgalmazása jelentősen nagyobb környezeti terhelést okoz, mint a digitális verziók letöltése. A „The Carbon Footprint of Gaming” című jelentés részletesen elemzi a PC-s, konzolos, mobilos és kézi játékkonzolok környezeti hatásait, valamint a különböző formátumú játékok előállításának következményeit.
A fizikai játékok gyártásának és szállításának környezeti terhelése
A Greenly szakértői megállapították, hogy egy millió darab fizikai játéklemez gyártása és csomagolása körülbelül 312 tonna szén-dioxid egyenértékű (tCO2e) kibocsátással jár. Ezzel szemben ugyanannyi digitális játék letöltése – amely egy átlagos 70 GB-os játék esetében történik – mindössze 3 tCO2e kibocsátást eredményez.
Théo Nicolau-Guillaumet, a Greenly munkatársa szerint ez az arány azt mutatja, hogy a fizikai játékok előállítása és forgalmazása akár százszor nagyobb karbonlábnyommal járhat, mint a digitális alternatívák.
Digitális letöltések és felhőalapú játékok: előnyök és hátrányok
Stephanie Safdie, a tanulmány egyik szerzője kiemelte, hogy bár a felhőalapú játékplatformok – mint az Xbox Cloud Gaming vagy a Playstation Now – nem igényelnek fizikai lemezeket vagy konzolokat, az általuk használt adatközpontok energiaigénye jelentős lehet.
A digitális letöltések esetében az otthoni elektromos áramfogyasztás és az adatközpontok energiahasználata okozza az emissziókat. Ugyanakkor ezek nem vethetők össze azokkal a hulladék- és szemétproblémákkal, amelyek főként a fizikai konzolokat és lemezeket terhelik.
Safdie
Ritkaföldfémek és műanyagok használata: energiaigényes folyamat
A jelentés rámutat arra is, hogy a fizikai lemezek gyártásához szükséges ritkaföldfémek és műanyagok kitermelése rendkívül energiaigényes folyamat. Ez nemcsak magas elektromos energia-felhasználással jár, hanem hozzájárul az egyre fogyatkozó vízkészletek kimerüléséhez is.
Konzolgyártás és energiafogyasztás: növekvő kihívások
A konzolgyártás hasonlóan jelentős környezeti terhelést jelent. Az újabb chiptechnológiák fejlődése miatt egyre több elektromos energiára van szükség az alkatrészek előállításához és szállításához.
A Greenly számításai szerint az Egyesült Államokban hagyományos játékkonzolok évente 3,9 terawattóra (TWh) elektromos áramot fogyasztanak, ami 1,6 millió tonna CO2e kibocsátást eredményez. Ha ehhez hozzáadjuk a televíziók energiafogyasztását is, akkor az éves fogyasztás 6,5 TWh-ra nő, ami 2,6 millió tonna CO2e kibocsátást jelent.
PC-s játékosok és mobiljátékosok karbonlábnyoma
A PC-s platformot tekintve a Greenly becslése szerint egy átlagos felhasználó napi 2 óra 25 percet tölt gépezéssel, ami éves szinten mintegy 84 kg CO2e kibocsátást jelent. Ha ebbe belevesszük az éves gyártási emissziókat is, akkor ez az érték 149 kg-ra emelkedik.
Világszerte mintegy 1,86 milliárd PC-felhasználóval számolva ez összesen körülbelül 277 millió tonna CO2e kibocsátást eredményez évente.
A mobiljátékosokat tekintve egy átlagos napi 97 perces játékmenet során egy felhasználó mintegy 20 kg CO2e-t bocsát ki. Bár ez elsőre kevésnek tűnik, globálisan több mint 2,9 milliárd mobiljátékossal számolva ez évente akár 58 millió tonna CO2e kibocsátást is jelenthet.
Kézi konzolok: a legzöldebb választás?
A Greenly kutatása szerint a legkisebb karbonlábnyommal rendelkező platformnak a kézi konzolokat tekinthetjük. Például a Nintendo Switch éves kibocsátása mindössze 13,8 kg CO2e (0,014 t), ami elsősorban annak köszönhető, hogy ezeknek az eszközöknek gyártása kevésbé energiaigényes.
Ugyanakkor fontos megjegyezni, hogy mivel sokan dokkolják ezeket az eszközöket TV-khez, így használat közben valamivel magasabb lehet az energiafelhasználásuk.
Javaslatok az iparág fenntarthatóbbá tételére
A tanulmány számos megoldási javaslatot fogalmaz meg annak érdekében, hogy csökkentsék a videojáték-ipar karbonlábnyomát:
- Konzolgyártók csereprogramjai: Olyan programokat indítani, amelyek lehetővé teszik régi alkatrészek újrahasznosítását.
- Energiatakarékos alapbeállítások: Konzolokat alapértelmezett energiatakarékos módba állítani az energiafogyasztás csökkentése érdekében.
- Játékfejlesztők optimalizációja: A játékokat úgy fejleszteni, hogy azok kevesebb energiát igényeljenek – például az Epic Games Fortnite optimalizációja jó példa erre.
- Zöld termékek népszerűsítése: Az olyan termékek kiemelése és támogatása üzletekben (pl. Microsoft digitális Xbox Series), amelyek energiatakarékosak és részben újrahasznosított anyagból készülnek.
- Környezettudatos vásárlói ösztönzés: Az üzleti felületeken feltüntetni egy-egy letöltés várható energiaigényét vagy kedvezményeket adni alacsony karbonlábnyomú letöltésekre vagy használt játékokra.
- Másodkézből származó fizikai játékok támogatása: A használt játékpiac fejlesztése például elavult boltok átalakításával másodkézből származó termékek árusítására és személyes cserelehetőségek biztosítására.
- Közösségi bevonás: Játékos influencerek bevonása annak érdekében, hogy népszerűsítsék a fenntarthatóbb vásárlási szokásokat.
Záró gondolatok
A videojáték-ipar gyors fejlődése mellett elengedhetetlen annak felismerése is, hogy milyen komoly környezeti hatásokkal járhatnak különböző formátumú termékeik előállítása és használata. A Greenly tanulmánya világosan rámutat arra: bár a digitális megoldások általában kisebb karbonlábnyommal rendelkeznek, mégis fontos figyelembe venni az adatközpontok energiaigényét is. Ugyanakkor nem szabad alábecsülni sem a fizikai játékok gyártásának és hulladékkezelésének káros következményeit sem.
Egy fenntarthatóbb jövő érdekében mind az iparágnak, mind pedig a fogyasztóknak tudatosabb döntéseket kell hozniuk – legyen szó energiatakarékosságról vagy másodkézből származó termékek előnyben részesítéséről. Csak így lehet hosszú távon csökkenteni videojátékaink ökológiai lábnyomát.





