A videojáték-ipar egyik legnagyobb szereplője, a Valve, nemrégiben frissítést adott ki a Counter-Strike 2 című játékához, amely váratlan hatással volt a ritka kozmetikai tárgyak másodpiaci értékére. Egyes becslések szerint az érték több milliárd dollárral zuhant vissza, ami komoly hullámokat vetett a játékosok és gyűjtők körében.
A Valve loot box monetizációja és annak következményei
Bár a Valve hivatalos szabályzata tiltja harmadik fél általi kozmetikai tárgyak értékesítését, a loot box rendszerük mégis egy hatalmas, spekulációra és szerencsejátékra épülő ökoszisztémát táplál. Ez az üzleti modell nemcsak a játékosokat érinti, hanem egy egész iparágat formál át.
Dean Hall, a DayZ és az Icarus alkotója egy Eurogamerrel készített interjúban élesen bírálta a Valve-t, mondván, hogy nem kap elég kritikát azért, mert egy predátor gazdaságot hozott létre:
„Ez valami, amiért szerintem a Valve-t messze nem kritizálják eléggé. Őszintén szólva undorodom a videojátékokban megjelenő szerencsejáték mechanikáktól – ezeknek semmi helyük nincs.”
A loot boxok szabályozása és a Valve trükkös monetizációs modellje
A loot boxokat szerencsejátékként kezelő szabályozási törekvések – például egy brazil törvény, amely megtiltotta a loot boxok eladását kiskorúaknak – arra késztették más nagy kiadókat, hogy új monetizációs stratégiákat keressenek. A Valve azonban ügyesen kikerüli ezeket az előírásokat azzal, hogy nem közvetlenül árulja a loot boxokat, hanem csak azok kinyitásához szükséges kulcsokat.
Más szóval, a Valve érvelése szerint nem szerencsejátékról van szó, hiszen csak „a slot gép karját” árulják. Hall ezt abszurd megkülönböztetésnek tartja:
„Az én kihívásom a játékfejlesztők felé az, hogy ha úgy gondolják, ezek nem jelentenek problémát, tegyék elérhetővé az adatokat az egyetemek számára, akik ki vannak éhezve arra, hogy tanulmányozzák ezt.”
Kihívások az alternatív monetizációs modellekkel
Az olyan monetizációs stratégiák elutasítása, amelyek szerencsejátékhoz hasonlóan működnek vagy érződnek, nem mindig találkozik a játékosok támogatásával. Hall elismerte, hogy még ő maga is frusztrált volt azzal az úgynevezett „Paradox-modell” által képviselt fizetős bővítményekkel és DLC csomagokkal kapcsolatban, amelyet stúdiója, a RocketWerkz alkalmazott az Icarus túlélőjáték esetében miután elhagyták az ingyenesen játszható modellt.
„Egyetértek azokkal, akik dühösek a DLC megközelítés miatt. Nekem sem igazán tetszik az Icarus modellje. De szükségünk volt rá ahhoz, hogy fennmaradjunk.”
Hall hozzátette: „Valójában sok játékos nem is sejti, hogy 99%-a fejlesztőnek így gondolkodik.”
Új utak keresése: Kitten Space Agency és az innovatív finanszírozás
A RocketWerkz következő játéka, a nyíltan Kerbal Space Program ihlette Kitten Space Agency, egy szokatlan bevételszerzési modellt alkalmaz majd: maga a játék ingyenes lesz, de a játékosok önkéntesen támogathatják pénzükkel annak fejlesztését.
„Ki kell próbálnunk valami újat. És ha van olyan játék, amely megérdemli ezt az új utat, akkor az egy KSP-stílusú alkotás,” – mondta Hall. – „Azt mondjuk: a játékok inspirálhatnak minket, és az inspirációnak ingyenesnek kell lennie – ez tulajdonképpen egyfajta mottó is a KSA számára.”
A Valve kritikái és technofeudalizmus kora
Bár a Valve gyakran került már bírálatok kereszttüzébe monetizációs gyakorlatai miatt, különösen érdekes véleményt fogalmazott meg Yanis Varoufakis görög közgazdász és politikus. Korábban ő maga is dolgozott Valve-nál közgazdászként.
Varoufakis 2024-ben azt állította, hogy nemcsak harmadik fél által működtetett szürke piacokat generáltak – például CS2 skin szerencsejátékokat és kriptovaluta mosást –, hanem ezek visszaszorítására tett erőfeszítések hozzájárultak ahhoz is, amit ő „technofeudalizmusnak” nevez:
„Ez egy olyan korszakot jelent, amikor nagyvállalatok algoritmikus hűbéruradalmakból szedik be járadékaikat, ahol kizárólag ők határozzák meg az üzleti feltételeket.”
Egy szóval: még a Team Fortress 2 kalapjai is sok mindent megmagyaráznak ebben az összefüggésben.
Összegzés
A Counter-Strike 2 frissítése rávilágított arra, milyen mélyen beágyazódott és milyen összetett problémákat vet fel a videojátékok loot box alapú monetizációja. A Valve által teremtett predátor gazdaság nemcsak pénzügyi hatásokkal jár – mint például milliárdos értékvesztés –, hanem etikai kérdéseket is felvet a szerencsejáték mechanikák jelenlétéről digitális szórakoztatásban.
Dean Hall kritikái arra ösztönöznek minket, hogy újragondoljuk ezt az üzleti modellt és támogassuk az átláthatóságot és felelősségvállalást. Ugyanakkor azt is látjuk, hogy alternatív megoldások keresése sem egyszerű feladat: még azoknak is kompromisszumokat kell kötniük, akik elutasítják a loot box rendszereket.
A jövőben talán több fejlesztő fog merészebb lépéseket tenni olyan modellek irányába, mint amilyet RocketWerkz képvisel Kitten Space Agency-jével – ahol az inspiráció ingyenes marad, de aki szeretné támogatni azt anyagilag is megteheti.