A videojáték-ipar egyik legfontosabb kérdése, hogy miként lehet megőrizni a kreativitást és az innovációt egy olyan nagyvállalat keretein belül, mint a Microsoft. Ezt a témát járta körül Phil Spencer, a Microsoft Gaming vezérigazgatója, aki a Paley International Council Summit rendezvényén beszélt Tim Schaferrel, a Double Fine alapítójával együtt. A beszélgetés fókuszában a kreatív kockázatvállalás értéke állt, amelyet Spencer kiemelten fontosnak tart a játékfejlesztő csapatok számára.
A kreativitás megőrzése és támogatása
Phil Spencer hangsúlyozta, hogy szerinte a csapatok kreativitása a legfontosabb tényező, amit védeni és ápolni kell. Ez nem csupán egy szlogen, hanem egy valódi elv, amely mentén a Microsoft igyekszik működni. A moderált beszélgetés során elmondta, hogy az alkotói szabadság megadása nélkülözhetetlen ahhoz, hogy igazán különleges játékok szülessenek.
Tim Schafer tapasztalatai a Microsofttal
Tim Schafer, akinek kalandjáték-stúdióját 2019-ben vásárolta meg a Microsoft, megerősítette ezt az álláspontot saját tapasztalata alapján. „Amikor arról beszéltünk, hogy felvásárolnak minket, nagy kérdés volt számomra: hogyan tudjuk megőrizni a kultúránkat?” – mondta Schafer. „Mindenki azt mondta: ‘Nem akarjuk, hogy megváltozzatok.’ És ez az elmúlt években igaznak bizonyult.”
„Kreatívan azt mondhatjuk: ‘Szeretnénk egy olyan játékot készíteni, ami egy sétáló világítótornyról szól’, és ők csak annyit mondanak: ‘Szuper. Ez jól hangzik.’”
A „sétáló világítótorony” – Keeper sikere
A szóban forgó játék, a Keeper, amely nemrég jelent meg, máris nagy sikert aratott: mi is 90%-os értékelést adtunk neki. Schafer szerint a Microsoft felvásárlása felszabadította őket attól az állandó pénzügyi bizonytalanságtól, amely korábban jellemezte munkájukat. Ez az anyagi stabilitás lehetővé tette számukra, hogy bátrabban tegyék fel maguknak a kérdést: „Mit tennénk, ha nem félnénk folyamatosan?”
Az egyének fontossága és vezetői fejlesztés
Schafer továbbá kiemelte az egyéni tehetségekbe vetett hitet is. Korábbi tapasztalataiból tanulva – például LucasArtsnál – megtanulta, hogy nem csak ötletekre érdemes fogadni, hanem emberekre is. Fontosnak tartja olyan vezetők kinevelését és támogatását, akik később önálló projekteket irányíthatnak.
Kihívások és ellentmondások a Microsoft Gamingnél
Mindezek az optimista gondolatok azonban árnyaltabb képet kapnak, ha figyelembe vesszük az elmúlt években végrehajtott jelentős leépítéseket és stúdióbezárásokat. A Microsoft gyors bővülési időszaka után – amely során többek között olyan nagynevű cégeket vásároltak fel, mint a Bethesda vagy az Activision Blizzard – komoly átszervezések következtek.
Phil Spencer elismerte ugyanakkor, hogy nem mindig sikerült tökéletesen megvédeniük azokat a kreatív csapatokat, akik kockázatot vállalnak. „Szerintem ez az egyik legbátrabb dolog egy alkotócsapattól – legyen szó filmről vagy tévéműsorról –, hogy kiálljanak az internet elé kritikára és véleményezésre,” mondta Spencer. Hozzátette azonban azt is, hogy az internet nem mindig kedves hely ezekhez az alkotásokhoz.
Double Fine és Obsidian helyzete
A Double Fine esetében úgy tűnik, hogy a Microsofttal kötött megállapodás pozitív hatással volt: megszűnt az állandó finanszírozási bizonytalanság és támogatókeresés terhe. Hasonlóan jól teljesít az Obsidian is, amelyet 2018-ban vásároltak meg. Az idei évben három jelentős játékot adtak ki (Avowed, Grounded 2 és The Outer Worlds 2), amelyek közül utóbbit mi is pozitívan értékeltük.
Az Obsidian hosszú távú terveiben szerepel az alacsony munkavállalói fluktuáció fenntartása és inkább kisebb sikerek elérése helyett nem törekednek túlzott profitokra – ez egy meglehetősen szerény stratégia egy ilyen nagy iparágban.
A nyomás alatt álló Microsoft Gaming divízió
Ezzel szemben azonban hírek szerint az egész Microsoft Gaming divíziót jelentős nyomás alatt tartják magas profitcélok elérése érdekében. Ez magyarázatot adhat arra is, miért kellett több ezer dolgozót elbocsátaniuk, miért töröltek nagy projekteket (például egy Blizzard túlélőjátékot vagy egy Zenimax MMO-t), illetve miért zártak be stúdiókat.
Ezek az intézkedések nem igazán illenek össze azzal a képpel, amelyet Spencer festett a kreatív kockázatvállalásról és annak támogatásáról.
Az alkalmazottak aggodalmai és stúdióbezárások
Kelly Yeo, a Diablo 4 producere így fogalmazott: „Minden újabb leépítés után erősödik bennünk a félelem érzése, mert úgy tűnik, semmilyen kemény munka nem elég ahhoz, hogy megvédjen minket.” Ez sajnos egyre gyakoribb érzés az iparágban.
Egyik áldozata volt ennek a folyamatnak a Tango Gameworks stúdió is; utolsó Microsoft alatti játékuk 2023-ban jelent meg Hi-Fi Rush címmel – egy kisebb méretű kreatív alkotás –, mégis bezárták őket. Érdekesség azonban, hogy ezt követően egy másik nagy kiadó, a dél-koreai Krafton újraindította a stúdiót.
Összegzés
A Paley International Council Summiton elhangzottak alapján jól láthatóak azok az értékek és kihívások is, amelyekkel napjainkban szembesülnek a videojáték-ipar nagy szereplői. Phil Spencer és Tim Schafer példája rámutat arra, milyen fontos lenne megőrizni és támogatni a kreatív kockázatvállalást annak érdekében, hogy valóban különleges alkotások születhessenek.
Ugyanakkor az iparági nyomás és gazdasági elvárások gyakran nehezítik ezt a folyamatot – ami jól látható például a leépítésekben vagy stúdióbezárásokban. A jövő kihívása tehát kettős: miként lehet egyszerre fenntartani anyagi stabilitást és biztosítani az alkotói szabadságot?